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  • 발더스 게이트3 모드 제작 첫걸음 - 3. 툴킷 둘러보기
    발더스 게이트3/모드 제작 가이드 2024. 11. 26. 18:21
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    발더스 게이트3 툴킷 둘러보기 대표 이미지

     

    아직 발더스 게이트 3 툴킷을 설치하지 않으셨다면 모드 제작 첫걸음 - 2. 새로운 모드 만들기 가이드를 참고해주시기 바랍니다.

     

    프로젝트 열기 및 생성하기

    발더스 게이트 3 툴킷 레벨 불러오기 창

     

     

     

    에디터를 실행하면 프로젝트 브라우저 창이 표시됩니다. 이 창에서는 기존 프로젝트(모드)를 열거나 새 프로젝트를 생성하실 수 있습니다. 이미 생성된 프로젝트가 있다면 이 창에서 확인하실 수 있으며, 원하는 프로젝트를 선택해 여실 수 있습니다.

     

     

    발더스 게이트 3 툴킷 모드 생성 창

     

    새로운 모드를 만들고 싶으시다면 New Project 탭[1]을 선택한 다음, 프로젝트(모드) 이름을 입력하시고[2] Create 버튼[3]을 클릭하시면 됩니다. 위 예시에서는 ‘LavaStatueMod’라는 이름을 사용했습니다.

     

    레벨 불러오기

    선택한 프로젝트의 로딩이 완료되면 레벨을 선택하는 창이 표시됩니다. 

    대부분의 작업은 레벨을 열지 않아도 진행할 수 있으므로 필요하지 않다면 Cancel을 눌러 취소해 주시고, 

    작업물을 테스트하고 싶으시다면 레벨을 불러와주세요.

     

    발더스 게이트 3 툴킷 레벨 불러오기 창

     

    검색창[1]에 WLD_Crashsite_D를 입력해 보겠습니다. 이 레벨은 1막 도입부에서 노틸로이드 호가 해변에 추락한 지점에 해당합니다. 썸네일[2]을 클릭한 다음 Select[3] 버튼을 눌러 레벨을 불러와 주세요.

     

    팁: 일부 레벨에는 다른 하위 레벨을 포함되어 있습니다. WLD_Main_A라는 이름의 레벨을 예로 들자면, 이 레벨에는 노틸로이드호 추락 지점, 에메랄드 숲, 고블린 부락, 언더다크 등 상당히 많은 내용이 포함되어 있습니다. 이처럼 용량이 큰 레벨은 불러오는 데 시간이 오래 걸리기 때문에, WLD_Crashsite_D처럼 원하는 내용만 포함된 작은 레벨을 불러오시는 것을 권장드립니다.

     

    레벨을 불러왔을 때의 에디터 화면은 다음과 같습니다.

    발더스 게이트 3 툴킷 레벨을 불러온 화면

     

     

    벨 둘러보기

     

    예시로 사용된 레벨에서는 드넓은 파란 하늘만 보일 뿐 레벨은 보이지 않습니다. 

    이는 레벨이 월드 원점에서 약간 벗어나 있기 때문인데요, 먼저 이 레벨을 찾아봅시다. 

    메인 뷰포트에서 마우스 휠 버튼을 누른 채로 마우스를 움직이면 레벨을 둘러보실 수 있습니다. 

    에디터 카메라를 사용 중 뷰포트 내에서 이동할 때의 조작법은 다음과 같습니다. 

    동작 입력 키
    앞으로 이동 W / 위로 스크롤
    왼쪽으로 이동 A
    뒤로 이동 S / 아래로 스크롤
    오른쪽으로 이동 D
    위로 이동 E
    아래로 이동 Q
    오브젝트 선택 오브젝트를 마우스 좌클릭
    다중 선택 마우스 좌클릭 후 드래그

     

     

    발더스 게이트 3 툴킷에서 특정 오브젝트를 클릭하여 이동한 화면

     

     

    World Outliner[1]에서 BLD_HUM_Abbey_Arch_Pillar_B_006[2](목록의 첫 번째 항목)같은 오브젝트를 더블클릭하면 뷰포트 내에서 해당 오브젝트의 위치로 이동합니다.

    오브젝트를 선택하시면 사이드바[3]에서 해당 오브젝트의 속성을 확인할 수 있습니다. 개별 속성을 직접 수정할 수는 없지만, 오브젝트의 기본 구성 요소나 상위 템플릿의 속성은 수정할 수 있습니다.

     

     

    템플릿 편집하기

    이제 화면 중앙에 있는 석상의 외형을 수정해 보겠습니다.

     

    발더스 게이트 3 툴킷에서 특정 오브젝트의 Root Template ID 값을 복사하는 화면

     

    메인 뷰포트나 World Outliner에서 DEC_GEN_Statue_Wizard_B_Broken_A_000를 검색[1]하여 석상을 선택[2]해 주세요.

    왼쪽 사이드바에서 Root Template ID 속성[3]을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 Copy Value to Clipboard[4]를 선택하여 복사해 주세요. 이 경우 UUID는 6086ae20-f69b-4c39-b151-41c43d41ab6d가 됩니다.

     

    같은 이름을 가진 오브젝트는 여러 개 있을 수 있지만 UUID는 각 오브젝트마다 다르기 때문에, UUID를 사용하면 오브젝트를 더 정확히 찾을 수 있습니다.

     

    루트 템플릿(Root template)은 레벨을 구성하는 기본 요소입니다. 레벨을 만들 때에는 나무, 바위, 아이템, 상자, 캐릭터 등을 배치하게 되는데요. 이렇게 배치된 각각의 오브젝트는 로컬 템플릿(Local template)이 되어 개별적으로 수정할 수 있게 됩니다.

     

    예를 들면, ‘남성 엘프 경비병’이라는 루트 템플릿을 레벨에 배치하면 각각 다른 얼굴, 갑옷, 무기, 능력치를 가진 여러 버전의 엘프 경비병을 만들 수 있습니다.

     

    루트 템플릿을 수정하면 이를 바탕으로 만든 모든 로컬 템플릿에 변경 사항이 적용되는데요, 이제 바로 이 작업을 해보겠습니다. 먼저 템플릿을 찾아볼까요?

     

    발더스 게이트 3 툴킷에서 Root Template 탭을 활용하여 Visual Resource ID 값을 복사하는 화면

     

    툴바에 있는 버튼[1]을 클릭하여 Root Template 탭을 열고, 방금 복사한 UUID를 붙여넣어 주세요[2].

    (*역주 : 이미 Root Template 탭이 열려 있다면 버튼을 눌러도 변화는 없습니다. 툴킷을 실행하고 창 설정을 따로 건드리지 않았다면 Root Template 탭은 한가운데에 있는 메인 뷰포트 아래에 있습니다.)  

     

    Root Template 탭에서 검색된 루트 템플릿을 선택한 다음[3]Visual Resource ID[4] 속성을 우클릭하여 Copy Value to Clipboard[5]를 선택하여 복사해 주세요.

     

    이제 오브젝트 외형을 수정할 준비가 끝났습니다.

     

    리소스

    발더스 게이트 3 툴킷 Resourc Manager 창에서 비주얼 리소스를 검색하여 수정 기능을 활성화하는 화면

     

    비주얼 리소스를 찾으려면 버튼[1]을 클릭하여 Resource Manager를 열어주세요.
    Resource Manager의 Filter[2]에 복사해 둔 UUID를 붙여넣어 비주얼 리소스를 검색해 주세요.

    리소스가 표시되면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 Override in the Active Mod…[3]을 선택해 주세요. 
    이렇게 하면 현재 작업 중인 모드에서 리소스를 수정할 수 있게 됩니다.

     

    “Do you want to keep the same package structure?”라는 메시지가 표시되면 “예”를 선택해 주세요. 

    이제 리소스를 수정해 봅시다!

    (*역주: "Are you sure you want to override 1 resources?"

    "Do you want to use:DEC_GEN_Statue_Wizard_B_Broken_A.GR2 as the source file?"

    등의 메시지의 경우, 이번 예시에서는 "예"를 선택하였습니다. 혹 문제가 있다면 제보 부탁드립니다.)

     

    리소스는 더블클릭[4]하거나, 마우스 우클릭 메뉴에서 Open을 선택하여 수정하실 수 있습니다.

    리소스의 속성은 사이드바가 아닌 전용 리소스 에디터에서 변경할 수 있습니다.

     

     

    발더스 게이트 3 툴킷 Editor Visual 창이 뜬 화면

     

    Resource Manager[1]에서 석상의 비주얼 리소스를 더블클릭하여 Editor Visual 창을 열어 주세요. 

    새 창[2]이 열리면 여기서 비주얼 속성을 편집할 수 있습니다.

    이제 이 석상의 텍스처를 변경해보겠습니다. Editor Visual 창을 닫지 않은 상태로 아래 내용을 진행해주세요.

     

     

    발더스 게이트 3 툴킷 Resource Manager 창에서 lava라는 이름이 붙은 Material 리소스를 검색하는 화면

     

    Resource Manager에서 재밌어 보이는 Material 리소스를 검색[1]해 주세요.

    Material 리소스만 표시되도록 하려면, 버튼[2]을 우클릭해주세요. (해당 버튼을 우클릭하면 초기 상태로 되돌아갑니다.) 

    이번 예시에서는 NAT_Lava_Fall_A_Animated(UUID: 4861504e-ccaf-d2a8-3bb8-13475136f133)를 선택[3]해 보겠습니다.

     

    발더스 게이트 3 툴킷 Edit Visual 창에서 Material 적용 방법을 안내하는 화면


    원하는 Material 리소스가 선택된 상태에서 Editor Visual 창에서 LOD 0과 LOD 1 패널의 화살표(<-) 버튼[1][2]을 클릭하여 Material을 적용해 주세요.

    Apply 버튼[3]을 클릭하여 변경 사항을 적용해 주세요.

     

    축하합니다! 게임 속 석상과 관련 오브젝트들이 훨씬 더 화끈해졌네요🔥

    팁 : 지금처럼 기존 비주얼 리소스를 수정하는 대신, 직접 새로운 비주얼 리소스를 만들어 원하는 Material을 입히는 방법도 있습니다. 이 경우, Template Manager에서 직접 만든 리소스를 석상의 루트 템플릿에 적용해 주세요. 그러면 해당 루트 템플릿을 사용하는 오브젝트의 외형만 바뀌게 됩니다.

     

     

    에디터에서 테스트 플레이하기

    발더스 게이트 3 툴킷 게임 모드 전환 버튼을 강조한 화면

     

    변경된 내용이 실제 게임에서 어떻게 보일지 미리 확인하려면 게임 모드로 전환해 주세요.

    (에디터 모드로 돌아가려면 같은 버튼을 다시 클릭해 주시면 됩니다.)

     

    발더스 게이트 3 툴킷 메인 뷰포트가 엉뚱한 공간을 표시하고 있는 화면

     

    어라, 여기가 어디죠? 앞서 레벨이 월드 원점에서 약간 벗어나 있다고 했던 것 기억나시나요? 
    음, 보아 하니 아무것도 없는 빈 공간에 갇혀버린 모양이네요. 이렇게 난감할 수가!

     

    발더스 게이트 3 툴킷 카메라 모드 선택 화면

     

    하지만 걱정 마세요. 이럴 때는 게임 모드에서 Editor Camera로 전환하면 됩니다(아래 스크린숏 참조). 

    Editor Camera로 전환하면 주변을 둘러볼 수 있습니다. WASD 키로 카메라를 움직여 레벨이 있는 곳으로 날아가 보세요. 

    캐릭터가 서있을 만한 지형을 발견하면, 그 위에 커서를 올리고 Ctrl+T를 눌러주세요. 

    그러면 플레이어 캐릭터가 커서 위치로 순간이동할 것입니다.

     

    발더스 게이트 3 툴킷에서 XYZ 좌표를 확인할 수 있는 위치를 표시한 화면

     

    혹시 지형을 찾기 어려우시다면 근처 오브젝트의 XYZ 좌표를 보며 이동해 보세요. 

    툴킷 화면 제일 아래쪽에서 카메라 좌표(왼쪽)와 선택한 오브젝트의 좌표(오른쪽)를 확인하실 수 있습니다.

     

     

    발더스 게이트 3 툴킷에서 석상 오브젝트의 텍스처를 성공적으로 변경한 화면

     

    짜잔! 이제 제대로 된 위치로 이동했으니, 우리가 만든 멋진 석상 주변을 돌아다니며 실컷 감상해 봅시다.

     


    원문: https://mod.io/g/baldursgate3/r/editor-navigation

     

    이해를 돕기 위해 직접 툴킷을 사용해보고 원문에 없는 내용을 몇 줄 덧붙였습니다. 혹 잘못된 부분이 있다면 제보 부탁드립니다.

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